9- Scratch

SCRATCH: lenguaje de programación de uso en educación primaria

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Coordenadas del taller

Lugar: Aula 103, Universidad de Deusto
Fecha y hora: 16-septiembre-2009 | de 16:30 a 19:30
Tema: Scratch: lenguaje de programación para niñ=s

Asistentes al taller:

  1. Beatriz Carvajal
  2. Pablo Garaizar (txipi)
  3. Silvia Muriel
  4. Josu G.
  5. Loretahur (me dejaré caer, aunque más tarde)
  6. Alorza
  7. Pablo y Jon Ander (El hijo de Pablo)
  8. Marcos C.
  9. Berta
  10. Jaio
  11. Fernando
  12. Isidro
  13. Jon
  14. Ricardo
  15. Igor Orma… (Txurdi)
  16. Jorge (mal horario pero haré todo lo posible por acudir)
  17. Miguel L. Vidal
  18. Xa2
  19. Mikel Agirregabiria (iré a la comida, pero a las 16:00 tengo una reunión en Gran Vía, por lo que me incorporaré un poco tarde)
  20. Venan
  21. Sergio
  22. Jon Vázquez
  23. Begoña
  24. Raimundo
  25. Imanol (el vecino de Alorza)
  26. MªMar
  27. Irene
  28. Adela
  29. Joseba Lauzirika
  30. Ugutz
  31. Inmaculada
  32. Antón
  33. Josu O.
  34. José G.
  35. Iñaki M.
  36. Iñaki O.
  37. Mikel O.
  38. Iñigo M. (si no cae algún examen…)
  39. Aitor Alzola
  40. Maite
  41. Patxo L.
  42. Maite G.

Comida previa:
Hora: 14:30
Lugar: Restaurante Left Bank, CC Zubiarte
Asistentes:

  • Mikel Agirregabiria
  • Raimundo
  • Joseba Lauzirika
  • Iñaki M.
  • Xa2
  • Miguel L. Vidal

Contenidos del taller

  1. Introducción
  2. Instalación de Scratch
  3. El entorno de programación Scratch
  4. ¡A programar!
    1. Hola, mundo!
      • Primer programa en Scratch
    2. ¡A bailar!
      • Movimiento: mover, girar.
      • Sonido: tocar sonido.
      • Apariencia: hablar, pensar, disfraces.
      • Control: bucles.
    3. El acuario
      • Apariencia: crear tus propios disfraces, colores, efectos gráficos.
      • Movimiento: rebotar.
      • Control: bandera verde, presionar objeto, Si, Si-no.
      • Operadores: azar, mayor, menor, etc.
    4. Scratch GP
      • Control: presionar teclas.
      • Sensores: tocando, cronómetro.
      • Variables: crear, fijar, cambiar, mostrar.
  5. Propuestas: ¿qué podríamos hacer con Scratch?
    1. Animaciones «didácticas»: simulaciones, procesos, etc.
    2. «Películas»: con varios personajes, situaciones y diálogos.
    3. Matemáticas: el ordenador te hace los deberes, si antes le enseñas tú a hacerlos 😉
    4. Preguntas y respuestas: tipo Trivial.
    5. Programa para pintar: tipo Paint.
    6. Juegos:
      1. Aventuras gráfica.
      2. Arcades de una pantall (tipo pacman).
      3. Arcades de coches o motos (tipo outrun o hang-on).
      4. Arcades con scroll y plataformas (tipo Mario Bros).

A esta Jornada acudirá
Elena Merino
de
MiniRobots, S.L.
www.moway-robot.com
, porque le he animado a participar en este foro y en Ikasbloggers. Si cupiese en algún rato, podría presentarnos estos robots educativos que desde la FP y la Tecnología de la Enseñanza Secundaria ahora están adpatando para Primaria. (Mikel)

Recursos útiles sobre el tema

Notas del taller

Dice Jaio:
«
El objetivo de implementar ordenadores en primaria no debería ser el de perseguir pequeños especialistas en informática, ni pequeños programadores, sino en ayudarles a abrir horizontes desarrollando líneas de investigación activa: relaciones, analizar, sintetizar, elaborar hipótesis, hacerse preguntas interesantes, buscar información relevante, sacar y expresar conclusiones, etc. siempre en el nivel que permitan las capacidades de pensamiento formal de cada edad. Porque la capacidad de abstracción no es algo que se «adquiere» de un día para otro, sino que es un crecimiento intelectual progresivo.»

Por lo tanto, el objetivo de trabajar scratch con ciñ=s no será el de crear pequeños programadores.
Imaginemos una extraescolar que consiste en algo así como «crea tu propio videojuego», «imagina y anima un cuento», o algo así. No, desde luego, algo que se llame «lógica formal», ni «introducción a la programación informatica». Por la vía del juego y de la experimentación, sirve para que los chavales aprendar a plantear una idea y a dar los pasos para que esa idea funcione, en el entorno de un ordenador, que presumiblemente será un entorno significativo para ellos.

TALLERES DE EDUTEKA

Artículos en blogs acerca de esta sesión

don’t hate the Government, become the Government
Lo que le ha parecido el taller a Jon Ander.
Txurdi:
Scratch-eando con los aprendices
Crónica de otxolua.

Videos, fotos y otros materiales generados

Presentación utilizada en el taller: http://www.slideshare.net/txipi/taller-de-programacin-con-scratch
Proyectos de ejemplo:

Txurdi: El juego de la serpiente una prueba en scratch.